Fallout 4
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Columnas

Personajes del mundo Fallout: John Henry Eden

16 Nov 2011, 09:50 | Magic_Alon | 10 | 9 1036

¡ATENCIÓN! Esta columna contiene spoilers que pueden revelar parte de la trama del juego. No sigas leyendo si todavía no lo has completado.

Presidente Edén.png

John Henry Edén fue el Presidente del Enclave desde el año 2242 hasta el 2277. Con de la muerte del Presidente Dick Richardson, Edén asumió el poder sobre las fuerzas restantes del Enclave y les ordenó que se reagruparan en la base de Raven Rock, en la Costa Este. También es uno de los principales antagonistas del morador del refugio, y sus ideas son matar a todo el que tenga radiación por muy pequeña que sea con el fin de "purificar" a EE.UU


Personajes del mundo Fallout: Caesar

02 Nov 2011, 20:33 | Magic_Alon | 7 | 7 1521

 

César (Caesar) es un lider carismático y ambicioso, fundador de la Legión de César. También es uno de los personajes más poderosos del mundo de Fallout, su gran meta es unificar el Yermo bajo una única bandera y construir una nueva civilización siguiendo el modelo del antiguo Imperio Romano.

César, originalmente conocido como Edward Sallow, nació en el Cementerio, conocido antes de la guerra como "Los Angeles", en 2226. Cinco años más tarde su familia escapó de allí después de que una banda de saqueadores mataran a su padre. Finalmente terminó por encontrar un refugio de los "Seguidores del Apocalipsis". Sallow fue educado en el seno de los Seguidores y llegó a convertirse en un inteligente escriba especializado en antropología y lingüística, pero nunca se sintió demasiado cómodo y consideraba que los objetivos de la organización eran demasiado inocentes.

En 2246, con veinte años, Sallow fue enviado al este como miembro de una expedición dedicada a estudiar dialectos tribales. Se reunieron con un misionero mormón, Joshua Graham, y realizaron un viaje por el antiguo territorio de Arizona. Fue durante dicho viaje cuando Sallow encontró algunos libros sobre la antigua Roma (como los Comentarii de Julio César) que luego le servirían de inspiración para su gran proyecto. En 2247, la expedición filológica fue capturada por la tribu local de los Piesnegros.

En aquellos momentos, los Piesnegros estaban perdiendo una guerra contra todas las demás tribus de la región. No queriendo morir con ellos, Sallow les enseñó a utilizar y conservar correctamente sus armas, a emplear tácticas básicas de combate y, sobre todo, a luchar una guerra total, impresionándoles hasta el punto de que lo adoptaron en la tribu y lo nombraron jefe. Los antiguos compañeros de Sallow desaprobaban sus acciones, con la excepción de Joshua Graham, que decidió ayudarle en su proyecto y se convirtió en el primer Legado de la recién creada Legión de César.

Caesar and guards.jpg

Durante las siguientes tres décadas, la Legión batalló intensamente contra todo lo que se le opuso, derrotando y asimilando (o exterminando) a las tribus de la región. En 2255, las fuerzas de "César" ocuparon las antiguas ruinas de Flagstaff y las convirtieron en la capital de sus territorios. En 2274, César era ya conocido como el "Conquistador de 86 tribus", y sus dominios se extendían por Arizona y algunas regiones de Colorado, Nuevo México y Utah. Su Legión continuaría prácticamente invicta hasta el enfrentamiento contra la República de Nueva California en la Presa Hoover, donde los legionarios dirigidos por el Legado Graham fueron emboscados y aniquilados en Boulder City. A modo de ejemplo, Graham fue cubierto de brea, prendido fuego y arrojado al Gran Cañón del Colorado por la Guardia Pretoriana. César reconoció haber perdido la batalla, pero no la guerra: mandó construir El Fuerte en una posición estratégica al noreste de la Presa Hoover, donde se pasaría varios años reconstruyendo su ejército y preparándose para el siguiente asalto.


Nuka-Cola Quántum

22 Oct 2011, 13:56 | Pauw | 8 | 21 1517


Personajes del mundo Fallout: Robert House

16 Oct 2011, 19:54 | Magic_Alon | 8 | 12 1692

Robert Edwin House es el autoproclamado presidente, consejero delegado y único propietario del strip de New Vegas. Además, House es ante todo responsable de la fundación de Industrias Robco, la creación del Sr. New Vegas y civilizar a las tribus de New Vegas.


Refugios Fallout

26 Oct 2010, 10:22 | RYVEN | 2 | 5 3098

 

Un Refugio es un tipo de instalación subterránea diseñada por Vault-Tec. Oficialmente, fueron contruidos para albergar hasta a mil personas de un holocausto nuclear, pero en realidad fueron usados como experimentos para el gobierno. Tiene murallas casi impenetrables, lo que proteje a sus residentes de los desastres de un mundo post-apocalíptico. Se esperaba construir una cantidad considerable de refugios, pero por los gastos que suponían y el tiempo del que se disponía, solo se construyeron 122 refugios.

Historia

 

Contratada por el Gobierno de los Estados Unidos, la empresa Vault-Tec construyó 122 Refugios por todo el país (sin incluir 1 Refugio de demostracion).

El primer Refugio se construyó en Los Ángeles, con la intención de demostrar la viabilidad de este tipo de instalación. El Refugio de demostración fue construído bajo y dentro de los límites de la ciudad y, a diferencia de los demás Refugios, no era parte del experimento. La mayoría de los Refugios ya estaban listos para el 2063, exceptuando el Refugio 13, que fue el último en construirse.

Verdadero propósito

 

Oficialmente, los Refugios fueron construídos para proteger a la población americana de un holocausto nuclear. Sin embargo, con una población de casi 400 millones en el 2077, Estados Unidos habría necesitado cerca de 400.000 Refugios del tamaño del Refugio 13 y Vault-Tec fue contratada para construir solo 122. La real razón para la existencia de los Refugios era para estudiar segmentos pre-seleccionados de la población y ver como reaccionaban al estrés del aislamiento y que tan exitosamente recolonizaban la Tierra luego de que el Refugio se abriera.


"Supervivencia" en Fallout New Vegas

19 Oct 2010, 12:02 | RYVEN | 0 | 0 2501

 

Bethesda Softworks nos ha remitido en el día de hoy un texto, redactado por David Hodgson, autor de la guía estratégica oficial deFallout: New Vegas, donde nos habla sobre la "Supervivencia", la nueva habilidad a la que tu personaje podrá sacar partido en el desierto de Mojave. Un texto interesante al que podéis acceder pulsando sobre "Leer más".

Fallout New Vegas

 

Aventurarse en las tormentas de arena del lago seco de Ivanpah o en el terreno rocoso que rodea los manantiales Amargos puede resultar una ardua tarea. Esto se debe en parte a las crueles criaturas (desde las jaurías de coyotes a los desgarbados sanguinarios Alfa) pero, principalmente, a la necesidad de comprobar de manera constante tu salud, sobre todo en el modo hardcore. Aunque, en efecto, es posible vivir a costa de los paquetes de estimulación en los modos de menor dificultad, los auténticos exploradores del desierto gastan sus puntos de habilidad en Supervivencia, una nueva destreza que te permite disfrutar de las maravillas naturales (y transformadas) del inhóspito y escabroso desierto de Mojave y explotar estos recursos en aras del propio beneficio y la diversión. Bienvenido al universo de la Artesanía.

Las salamandras son valoradas en gran medida: no sólo su carne cocinada a la plancha resulta deliciosa, sino que sus pieles pueden curtirse y venderse a los mercaderes por una cantidad de chapas considerable. Siempre y cuando, claro está, hayas optado por Supervivencia y Artesanía.

La Artesanía no consiste precisamente en esculpir un busto de Vault Boy con cartón piedra. Bien al contrario, se trata de cazar y de hurgar en la basura para, acto seguido, combinar los diferentes artículos y elaborar comida, bebida y equipamiento de una potencia mucho mayor. De hecho, la guía estratégica oficial te suministra provechosa información que te pondrá en la senda de los bocados más sabrosos y las bebidas más deliciosas. Y también te informará de los venenos más potentes con los que embadurnar tu arma cuerpo a cuerpo y sobre cómo cargar contra ese campamento de demonios que desde hace tiempo ambicionas saquear. Encontrarás un abrumador número de artículos que puedes transformar en una hoguera tras recolectar una diversidad de plantas silvestres, piezas de carne arrancadas animales muertos y otros avíos. No habrás disfrutado de la vida hasta que hayas probado la tortilla de sanguinario de Rose, receta exclusiva únicamente otorgada a quienes hayan regresado triunfantes con uno o dos huevos “especiales”. Por descontado, no te conviene tropezar con la monstruosa criatura que ha puesto dichos huevos…

Como es natural, la Artesanía cuenta asimismo con un punto más anárquico, más violento. Gracias la introducción de los bancos de recarga, pasarás un tiempo (con tu habilidad correspondiente) buscando toda clase de munición –también balas que por lo general no utilizarías- y dividiendo ésta en las piezas que la integran. A continuación, con un mínimo de talento, podrás producir diferentes versiones de tus balas, cartuchos y clips habituales para adaptarlos a una variedad de situaciones (por lo general sangrientas). Por descontado, la guía oficial ofrece una descripción detallada de todos los tipos de balas, instruye sobre cómo crearlas y analiza sus puntos fuertes (y también los débiles). Concentrémonos pues en el ejemplo de un tipo de bala corriente: la de 9mm.

Las pistolas (como, por ejemplo, la exclusiva que aquí se muestra, llamada “María”) son capaces de lanzar disparos devastadores –incluso contra entidades acorazadas- siempre y cuando utilices las balas adecuadas para la tarea.

Deberías haber disparado a los Asaltantes y a los Centauros del inmenso desierto con un arma cargada con las balas correspondientes. Pero tal como te explicarán los nómadas del Mojave, veteranos en la lucha, esta munición suele resultar débil contra objetivos cuya protección supere una armadura ligera. Con escasa capacidad de daños pero de fácil adquisición, este tipo de balas solía tomarse como una medida provisional hasta encontrar algo mejor. ¡Pues ya no! Con una serie de entretenidas sesiones en el banco de recarga podrás crear una versión con punta hueca. Ésta aumenta en un 75 por ciento los daños que infliges, lo que hace que el combate resulte un 75 por ciento más satisfactorio. Sin embargo, también triplica el umbral de daños de un blanco (es decir, la dosis de absorción que soporta la armadura de un enemigo antes de que el golpe alcance la blanda y flácida carne). Así que supone un golpe mortal, en efecto; pero sólo si tu enemigo no está acorazado. Llega el momento para la variante “+P”, la cual aumenta tus daños en un 10 por ciento, aunque también reduce a la mitad el umbral de daños de un blanco dado, permitiéndote así atravesar la armadura con mayor facilidad (hasta que tu arma se desintegre, claro, ya que el arma de fuego también sufre un 20 por ciento más de desgaste con estas balas). Naturalmente, puedes contrarrestar con los kits de reparación de armas, o tal vez por medio de un necrófago con excepcionales habilidades de chatarrero…

Ten en cuenta las decenas de tipos de munición, las mejoras de armas, las armas exclusivas y los seguidores –todos los cuales pueden invalidar ciertas carencias de la munición manipulada y favorecer los puntos fuertes de la misma- y empezarás a comprender las grandes dosis de profundidad que Fallout: New Vegas ofrece al explorador avezado. Ahora bien, ¿cuál es la mejor munición? ¿Y los diez mejores artículos para transformar? ¿Cómo evito la muerte en el modo hardcore? ¿Existe un lugar donde pueda comparar las respectivas estadísticas de las armas del desierto de Mojave? ¿Y, por cierto, quién es ese tal Mr. House? Estas respuestas (junto a miles de respuestas más) las encontrarás en la guía estratégica oficial.

La próxima vez revelaremos las vistas más maravillosas del paisaje de New Vegas y el desierto de Mojave, así como los mugrientos callejones que frecuentan los demonios.


Mutaciones

19 Oct 2010, 10:36 | RYVEN | 0 | 7 1278

LA RADIACION

La radiación es la mayor causa de mutaciones que sobreviven en las llanuras háridas del mundo fallout. Criaturas como Garramortales, Geckos, Escorpiones Rad, etc, fueron creados a causa de la radiación que soltaron las bombas nucleares de la 3ª Guerra mundial. Además, la radiación no sólo afectó a los animales que estaban fuera de los refugios, si no que el Vault 12 (el de Necrópolis) estaba preparado para no quedar totalmente cerrado, ya que era una de las pruebas que hizo el Enclave.

De ese vault salió una nueva raza: Los Ghouls; seres deformes parecidos a zombis, que han perdido su aspecto físico, perdiendo parte de su carne corporal y combirtiéndose en seres marginados en la sociedad. Los Ghouls también pueden crearse de otra forma, una gran exposición a la radiación, lo que haría el mismo efecto que hubo en el refugio de Necrópolis.

Los efectos de la radiación en los Ghouls, provocó que se volviesen estériles y que se les callera parte de la piel y carne, por lo que son físicamente horribles y débiles, por lo que se les dan las tareas más bajas (hasta esclavos).

 

VIRUS F.E.V

Este virus es la otra causa de las mutaciones en el universo fallout. Wanamingos, Nómadas, Centauros y Supermutantes fueron creados por el virus F.E.V., que provoca el agrandamiento y la mutación de los seres que entran en contacto con él.

Sin embargo, es importante destacar que el virus F.E.V es bastante desconocido en sus efectos, ya que los Supermutantes los había de varias clases, inteligentes y tontos y el resto.

Harold fue engendrado por el virus F.E.V. y su aspecto es el de un Ghoul. La razón de su anormal mutación es desconocida. Así mismo, varias criaturas como lo son los Centauros, también fueron creados por el virus F.E.V. y obtuvieron formas brutalmente mutadas (los centauros se dice que están hechos con trozos de varias especies).

Otro caso como el de Harold es el de Talius, un vaultdweller enviado al exterior a por un chip de agua. Por desgracia, los Supermutantes lo cogieron y lo hicieron mutar. Su aspecto es parecido al de Harold, pero en un estado más avanzado de mutación.

Por otro lado podríamos hablar de que el Maestro (Richard Grey) es un producto del virus, pero sus efectos han sido muy diferentes del resto. El Maestro obtuvo poderes psíquicos y una inteligencia superior a la del resto de humanos, lo que le llevó a reflexionar sobre la verdadera utilidad el virus: Un mundo mejor.

El Maestro lamentó los millones de pérdidas de la 3ª Guerra Mundial, por lo que decidió que si podía obligar a la gente a "evolucionar" y convertirse en Supermutantes, serían más fuertes, obedientes, muchos más años de vida (aunque estériles) y no habria ningún tipo de conflicto entre la gente, con lo que se evitarían las guerras y se conservaría la paz. Quien se opusiera a "evolucionar", sería ejecutado.

Entre el Maestro y más tarde el Teniente, crearon la mayor parte del ejército mutante. Para su descontento, la mayoría de los Supermutantes creados eran fuertes, duros y con la mentalidad de un niño de 5 años. Sin embargo, había algunas excepciones (mismamente el Teniente) que eran explicadas de 2 formas diferentes:

La primera (nos decía el Maestro), es que algunas personas estuvieran expuestas a pequeñas dosis de radiación, por lo que al entrar en contacto con el virus F.E.V., los resultados no eran los esperados y la inteligencia decaía enormemente.

La segunda (dicha por el Teniente), era que durante el bombardeo masivo de bombas nucleares en la 3ª Guerra Mundial, alguna de esas explosiones nucleares rompió uno de los tanques del virus, haciendo que se combinase con el aire y la propia radiación del las bombas nucleares, hiciera mutar el virus F.E.V. del aire en una "vacuna" para el propio virus. Por eso mismo, la gente que había inoculado esa "vacuna", no se transformaba en un Supermutante inteligente.

Podemos resaltar que el Maestro no perdió su inteligencia, si no que el propio virus se la aumentó, pero por otro lado, el físico no se transformó en el de un Supermutante. En vez de eso, pasó a ser una masa viscosas llena de músculos.


OTRA MUTACIONES

La radiación y el virus F.E.V. no fueron la única causa de mutaciones. Como sabemos, el Enclave tenía laboratorios escondidos y experimentaba con seres de distintas razas. Una muestra de esos experimentos son los Garramortales Inteligentes (los que aparecían en el Vault 13, que incluso hablaban).

La planta de esporas que hablaba en Broken Hills y también el Escorpión Rad inteligente que tenía el Doctor de ese pueblo, no fueron creados ni por la radiación ni por el virus F.E.V.m si no que el doctor que nos habla de su escorpión inteligente, fue el causante de esa evolución.

El otro personaje, y quizás el más significativo que no mutó por ninguna de esas 2 causas, es Frank Horrigan. Atacado primeramente pro el Virus F.E.V., luego en los laboratorios del Enclave se transformó (a base de drogas) en lo que se ve en el propio juego: un ser de dimensiones descomunales, musculoso, que habla y temido por todos sus opositores.


Criaturas Fallout New Vegas

06 Oct 2010, 15:00 | RYVEN | 0 | 1 3756

Big Horner

Horners Grandes están mutados borrego cimarrón en el desierto de Mojave cerca de New Vegas.

Cuando se ataca en el combate a estas bestias contener un ataque abrumador que puede arrojar a su oponente de nuevo un par de pies. También son muy grandes, y atacará si se les provoca, pero no son simples hostil.

Little Gecko

Geckos pequeños son criaturas que se encuentran en el páramo de Mojave. Son la versión mutada del lagarto gecko.

 

Poco Geckos presentes en la región de Nevada se informa que los enemigos de menor importancia. Ellos están causando muchos problemas a la ciudad de Goodsprings al dañar el suministro de agua con frecuencia.


Existen también los Golden Geckos, iguales pero con la piel dorada.



Coyote

Habitualmente se desplazan en manada, tienen unos afilados colmillos con los que incapacitan a su presa para luego clavarlos en su cabeza.



Fire Gecko


Los Geckos de fuego se encuentran en el desierto de Mojave , son los más grandes y peligrosos de los Geckos, además escupen bolas de fuego.


 

Legion Mongrels

Son perros de ataque usados por la Legión César



Night Stalkers


Los Night Stalkers son enemigos formidables, duros de pelar (Imagino que serán como los Yao-Ghuai) se encuentran en el desierto del Mojave. Aunque tienen forma de perro, su cabeza y cola son escamosas con una serpiente, lengua y ojos viperinos. 



Cazadores

Los Cazadores son una mutación de tarántula tipo halcón con avispa, se encuentran en desierto de Sorona, no pueden realizar muchos ataques pero se compensa por el fuerte veneno que inyectan con su aguijón cuando pican a sus victimas, este veneno se puede recoger para usarlo a nuestro favor.


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Bueno estos son los nuevos enemigos que encontraremos en Fallout New Vegas, también repiten muchos otros de las anteriores ediciones de Fallout, como los super mutantes, tocho moscas, perros salvajes, hombres pinza... pero como ya los conocereis no me ha parecido necesario poner información sobre ellos.


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Texto editado y traducido por RYVEN




Organizaciones Fallout New Vegas

06 Oct 2010, 12:33 | RYVEN | 0 | 1 2847

La Hermandad del Acero

La Hermandad del Acero es una organización tecno-religiosa, semejante a las órdenes medievales de caballería, que surgio como apoyo al ejercito de los estados unidos antes de la gran guerra. Su objetivo es la recopilacion del conocimiento y de la tecnología para poder reconstruir el mundo de antes de la guerra. La hermandad nunca ha tenido como objetivo el salvar a los débiles ni la protección de comunidades, esto comenzó a darse cuando la hermandad llegó a la costa Este, liderados por el Elder Lyons.

Nació en California, teniendo en cuenta que la costa oeste fue el primer lugar en ser arrasado tras el ataque nuclear (según se dice en Fallout 3) se puede decir que la hermandad son lo poco que queda del ejército de los EEUU. La hermandad se ha extendido a lo largo de la costa oeste de los EEUU y sus búnkers más importantes se encuentran en Los Ángeles y San Francisco, en California. También paulatinamente, podemos decir que hay búnkeres en la zona de Chicago y posiblemente en cualquier otra ciudad de más o menos importancia del medio Oeste de EEUU.

La Hermandad del Acero siempre ha estado presente en todas las versiones de Fallout (teniendo un mayor protagonismo en Fallout Tactics). Siempre reciben nuevos reclutas con los brazos abiertos, excepto cuando son mutantes o necrofagos, ya que consideran a estos seres un mal de quien la tierra tiene que ser limpiada.

Organización dentro de la orden

Podemos dividir la orden en dos grandes grupos, los caballeros y los escribas.

La hermandad esta dirigida por un Elder, que viene a ser como el gran maestre de la orden. Tras el Elder, esta la figura del Protector, que es en equivalencia el segundo al mando. Tras ellos, se encuentra el senescal o senescales del Elder, que toman la función de su líder en caso de que a este le suceda cualquier cosa y no pueda hacerse cargo de sus funciones. Justo después encontramos a los centinelas, el último escalafón en lo que podemos considerar la cúpula de la orden.

Tras ellos, la tropa se compone de los iniciados, los caballeros y los paladines, en orden ascendente.

-Los iniciados son los caballeros primerizos, que están siendo instruidos en el acero y en el credo de la orden. Generalmente, suelen ser personas que piden ser iniciados en dichas enseñanzas. El Elder les da autorización, y comienzan una intensa y dura formación para convertirse en futuros caballeros.

-Los caballeros son la espina dorsal de la orden, su núcleo combativo y todo un pilar sobre el que se asienta el poder de esta organización. Han acabado ya su formación como iniciados y entonces se les asigna a los distintos batallones o grupos de combate, para en palabras de los escribas de la orden: "purificar la tierra destruyendo al mal".

-Los paladines suelen estar al mando de los grupos de combate y se trata de caballeros con mucha experiencia de combate y largo tiempo en la hermandad. Respetados y venerados por todos sus subordinados, también suelen hacer misiones en solitario como el caso de algunos miembros de el escuadrón de la centinela Sarah Lyons.

Como apoyo a los caballeros, se sabe que la hermandad cuenta con un grupo de escuderos al servicio de los mismos, pese a que no se sabe con exactitud su función, lo más correcto a suponer sea que tienen unas funciones similares a las de un escudero medieval.

Por otro lado, otra ala dentro de la organización de la orden, podemos encontrar a los escribas. Los escribas son científicos y sabios que pertenecen a la orden y que investigan, clasifican y reparan todo el saber de antes de la guerra. Encontramos tres ordenes dentro de los escribas; la orden del escudo, cuya misión es la de la investigación de defensa, esto incluye desde el mantenimiento y conservación de la servoarmadura de los hermanos hasta la construcción de estructuras defensivas para proteger los búnkeres de la hermandad; la orden de la espada, que como su nombre bien indica, son los escribas que reparan, conservan y desarrollan todo tipo de armamento y tecnología ofensiva y por último la orden de la pluma, que son los escribas que recopilan y almacenan todo el conocimiento de la preguerra.

Clasificación de hermanos del acero

 

Se cree que la organización de la hermandad hace un examen parecido al G.O.A.T. para separar a los inteligentes de los más mediocres y volverlos escribas o soldados. Esto no se ha verificado ya que si haces el entrenamiento solo te puedes volver soldado. Estos soldados si encuentran a un niño abandonado lo entrenarán a la edad de 13 años.

El cisma de la hermandad

Esto ocurrió cuando a los Elders occidentales les pareció que mandar una expedición hacia la costa Este podía ser factible, tras la consolidación de la hermandad en la zona de los grandes lagos (Norte de EEUU, lagos compartidos con Canadá). La misión tenía como objetivo el reconocimiento de las ciudades más importantes de la costa Este y como siempre, la recopilación de toda la tecnología, conocimientos e información posibles.

Al frente de la operación se nombró como Elder a un centinela de apellido Lyons. Llegaron a los alrededores de Yermo Capital en el 2257 (apróx.). Lo primero que hicieron al llegar fue desatar la operación azote de La Fosa sobre una comunidad que se había instalado en la confluencia de varios ríos que al unirse crean el Potomac. La zona podría ser en Maryland, no se sabe con exactitud. Entraron en dicho asentamiento y mataron a practicamente a todos sus habitantes, que habían mutado debido a la fuerte contaminación y radiación de la zona. Consiguieron rescatar a varios niños que aun eran jóvenes y no tenían signo alguno de mutación, así que el Elder se hizo cargo de ellos, llevándolos a un lugar relativamente seguro y que a partir de entonces se convirtió en la sede de la orden en Yermo Capital y probablemente en la Costa Este, las ruinas del Pentágono, conocido en el juego como la Ciudadela.

Allí el Elder y los caballeros que trajo de la costa oeste crearon un búnker fortificado, se supone que similar a los de la hermandad del oeste. Comenzaron a buscar tecnología y conocimientos, pero el Elder al ver que la situación en el Yermo y D.C era penosa para los habitantes, decidió quedarse y establecerse en la costa Este. Esto no fué muy bien acogido por todos los caballeros, muchos de ellos argumentaban que la misión estaba practicamente cumplida y que entre sus órdenes no se encontraba la de proteger a nadie que no fuera un hermano del acero. La situación entre los hermanos fue degenerando hasta que en el 2276, parte de la tropa se rebeló, renegó del mando del Elder y abandonaron la ciudadela bajo el mando del paladín Casdin (posteriormente nombrado protector por sus hombres). Estos pasaron a denominarse proscritos, y son un grupo aparte, aunque similar, a la hermandad del acero. Vagan por el yermo en comandos, buscando tecnología de los fuertes y depósitos militares, así como instalaciones científicas. Los proscritos tienen su base en un fuerte militar antiguo al suroeste del yermo, en el guardan su tecnología y demás artilugios de antes de la guerra que hayan conseguido rescatar. Su propósito es el de contactar con el mando supremo de la orden en California, para informarles del estado de la misión y para hacer notar las intenciones de Lyons a sus superiores.

Es conveniente decir, que para la mayor parte de los hermanos, los proscritos son traidores y renegados. De hecho, sus nombres fueron borrados del gran Códice.

 

Legión del César

Un campamento de la legion en el desierto de Mojave

Legión de César es una organización poderosa y despiadada esclavos, liderados por el carismático y astuto César. Los legionarios son una fuerza de combate bien organizado que operan sobre todo al este del Gran Cañón y en Arizona. La Legión está compuesto principalmente de las tribus reacondicionados y sus crías más pequeñas. estándar de la Legión es un toro negro sobre un fondo rojo con la descripción "Legio X"

Orígenes

 

En 2238 Graham misionero mormón Josué se encontró con dos seguidores de la gran tribulación en el Gran Cañón. Uno de ellos más tarde estableció la Legión y se convirtió en su César, con Graham como su mano derecha.

La Legión llegó al poder durante el reinado del pelo trenzado, una de las tribus más dominante en el terreno baldío que regularmente allanaron las tribus vecinas para la alimentación, suministros, y los esclavos. La Legión enseñaron a las tribus para defenderse y los pelos trenzado fueron expulsados antes de sus tierras. Debilitado y en retirada, los pelos trenzado fueron atacados por la Legión y destruidos. Nadie se salvó, pero una mujer logró escapar. El único sobreviviente de esta masacre se convirtió en la tribu "diosa" Hécate.

 

 

Nueva República de California

La Nueva República de California ha luchado duro contra la Hermandad del Acero en la Presa de Hoover, y a duras penas han conseguido ganar la batalla.

Las tropas de La Nueva República de California del Aeropuerto de McCarren han perdido el contacto con los miembros de la Presa de Hoover y también ha perdido el contacto con la zona Oeste y se encuentra desmoralizada y sin equipo debido a su Guerra contra los miembros de la Legión Cesar.

 

Caravana Carmesí

 

La Caravana Carmesí es una de las tres empresas comerciales más importantes del Eje, y más tarde de toda la Nueva República de California, que se especializa en trabajos de alto riesgo, tales como las entregas de agua a Necrópolis o Adytum, ambos por territorios peligrosos. Eran considerados locos por los demás comerciantes, pero la paga era alta (600 chapas por un guardia de caravana) y siempre llegaban a su destino.

Historia

2161

En 2161 estaban encabezados por Demetre Romara, con su hija Keri encargada de los horarios (y caravaneros de vez en cuando). Entre sus lugares de viaje estaban Junktown, Boneyard, Necrópolis y la Hermandad del Acero.

 

2253

A partir de 2253, Ailis McLafferty es la propietaria y operadora de la Compañía Caravana Carmesí. A ella no le importa nada y manda la compañía con un rigor casi militar, pero mucho más eficientemente que las fuerzas armadas. Vio la orden de acompañar al Gobernador Joseph Dodge a la Presa Hoover como una oportunidad de expandir su imperio. Públicamente muestra una gran apoyo a Dodge y sus esfuerzos, pero secretamente quiere verlo caer sobre su cara. Cuando lo haga, tendrá la oportunidad de tomarse Hoover y transformarla en un pueblo que sería la envidia del Yermo.

De acuerdo a los archivos de diálogo de Van Buren, los matones de la Caravana Carmesí ocuparon el tramo aéreo del Gran Cañón.

 

2280

La Caravana Carmesí también opera en Nueva Vegas. Ringo es uno de sus comerciantes.

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Hay más organizaciones, la información esta en inglés, cuando pueda lo traducire y la subire.

Son estas:

  • Nocturnos
  • Powder Gangs
  • Estado de Utolbitha

 

 

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Texto e imagenes añadidas por RYVEN

 


Personaje principal Fallout New Vegas

06 Oct 2010, 12:13 | RYVEN | 0 | 3 1521

 

El mensajero

 

El Mensajero es simplemente, como su nombre lo indica, una persona contratada por el Expreso de Mojave y lleva un paquete con un chip de platino y algunos documentos de guerra de la RNC o NRC, a través del Yermo de Mojave a Primm. Lo dieron por muerto y fue enterrado vivo en una tumba poco profunda con el asesino que tomo el paquete. El Mensajero es desenterrado por Víctor, un Securitron amistoso y cuidado, hasta que sana por el doctor Mitchell, médico de la ciudad de Goodsprings, que le da al Mensajero una pistola de 9mm, un mono del Refugio 21 y un Pip-Boy 3000. El Mensajero ahora tendrá que averiguar quién trato de matarlo/la y que es exactamente el contenido del paquete que él/ella llevaba.

El Mensajero es más personalizable que el Trotamundos Solitario de Fallout 3 y más afin al Elegido y al Morador del Refugio. Es posible editar la edad del Mensajero, así como su aspecto y su género.

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Hay una lista de otros personajes pero no he encontrado información sobre ellos. Cuando haya más información lo ire actualizando, os pongo la lista de todas maneras :

  • Chet
  • Cheyenne
  • Easy Pete
  • Fantastic
  • Joe Cobb
  • Mitchell
  • Neil
  • Raul
  • Ringo
  • Sunny Smiles
  • Tabitha
  • Trudi
  • Victor
  • Craig Boon

 

 

 

 

 


Historia de Fallout

06 Oct 2010, 10:07 | RYVEN | 0 | 2 2169

 

La Gran Guerra es el único evento que ha dado forma al mundo de Fallout en su forma actual. El 23 de octubre de 2077, los Estados Unidos, China y otros países, se bombardean unos a otros con un rápido intercambio de misiles nucleares, que tuvo una duración de dos horas. La destrucción causada por la breve guerra nuclear fue asombrosa, la destrucción que ocasionaron los primeros momentos de la guerra no se comparan con todos los conflictos mundiales anteriores combinados.

Los juegos de Fallout tienen lugar varios años después de la Gran Guerra, explicando como la humanidad lucha por sobrevivir e intentar reconstruir la civilización. Algunos grupos han conseguido sobrevivir a duras penas por encima del suelo, ya sea de barrido de las ruinas quemadas de las ciudades o de supervivencia y adaptación a través de mutaciones en masa. Las comunidades que fueron selladas en los Refugios subterráneas durante la guerra, ahora están surgiendo a repoblar el maldito paisaje. Tratando de organizar y mantener la raza humana, estos restos rotos de la civilización están amenazados por mutantes psicóticos, máquinas de delincuentes, asaltantes, y todo tipo de criaturas hostiles. Los dos primeros juegos se realizan sobre todo en la zona conocida como la región central, donde las principales amenazas hasta ahora han sido el Maestro y el Enclave, mientras que el tercer juego tiene lugar en Yermo Capital, en la Costa Este.

 

Antes de la guerra

Es el siglo XXI en América. Descendió en la era de la paranoia y la manía similar a la 1950. El Gobierno de los EE.UU. se hizo más y más militante y agresiva contra los enemigos reales e imaginarios. El suministro de combustibles fósiles del mundo comenzó a secarse y las conversiones a la energía nuclear se retrasó, la gente se desesperó.

Las Naciones Unidas fracasaron en 2052 y los recursos naturales del planeta se acabaron, provocando que muchos países pequeños se fueran a la bancarrota financiera y el fracaso rapidamente. Europa y el Oriente Medio fueron arrojados a una guerra larga y dilatada a lo largo de los pocos yacimientos productivos.

A finales de 2053, los Estados Unidos cerró sus fronteras cuando se descubrió una nueva súper plaga, y un arma nuclear terrorista destruyó Israel. A principios de 2054, los EE.UU. respondieron con la creación del proyecto "Casa Franca". Este proyecto, financiado por bonos basura, fue responsable de crear grandes centros de acogida de supervivencia bajo tierra, comúnmente conocido como "Refúgios".

En 2060, los campos de petróleo de Oriente Medio se secaron, poniendo fin a la guerra europea. La Comunidad Europea pronto se disolvió en peleas, peleandose por los últimos recursos restantes de la Tierra.

En el invierno de 2066, China atacó Alaska sobre lo que era más probable que las últimas gotas de aceite en el mundo. Los EE.UU. respondieron con la fuerza, pero sería de diez años despues, el conflicto terminaría. En una maniobra desesperada, las dos superpotencias invadieron los países vecinos en un esfuerzo por reforzar sus escasos recursos. Los EE.UU. y la anexión de Canadá fue concluido en 2076. Canadá proporcionan el combustible para las nesecidades militares de los EE.UU. y Alaska fue reclamada en 2077.

En horas de la madrugada del sábado, el 23 de octubre 2077, el cielo estaba lleno de misiles nucleares. Nadie sabe quién comenzó la guerra, pero después de dos horas de duración de la devastación nuclear, a nadie le importaba.

Debido a las frecuentes falsas alarmas, pocos llegaron a los Refúgios cuando la alarma final sonaba. La mayoría de personas quedaron atrapadas fuera por el cierre de las puertas de los Refúgios. El Enclave, los restos del gobierno de los Estados Unidos, se retiraron a salvo a en una Plataforma petrolífera en el Océano Pacífico.

Después de la guerra

 

La Gran Guerra convirtió la mayoría del planeta en un desierto radiactivo. La población que no murió en el intercambio de armas nucleares (probablemente menos de la mitad del mundo) vivió en la oscuridad o la miseria durante décadas. Vivir en bóvedas subterráneas o congelados en cámaras criogénicas, la humanidad ha perseverado. La mayoría de las personas fuera de los Refúgios fueron asesinados, y muchos de los que tuvieron la suerte (o mala suerte) lo suficiente para sobrevivir, mutaron. Los primeros efectos de la radiación se observaron en los sobrevivientes de alrededor de 2080. Mutaciones ocurrian con los animales y los seres humanos por igual. Aquellos que sobrevivieron a los efectos de las mutaciones cambiaban permanéntemente. Las nuevas especies se han creado en toda la noche. Entre ellos los temíbles necrófagos.

Años después de que las bombas fueran lanzadas, los Refúgios empezaron a abrirse, y sus habitantes surgieron para reconstruir la civilización destruida. La región central, que corresponde a la Costa Oeste de Estados Unidos y el suroeste es una de las primeras áreas del mundo en el que la interacción significativa surgió, ochenta años después de la guerra. Aunque muchas regiones del antiguo mundo civilizado se están despertando, la humanidad tiene un largo camino por recorrer si es que alguna vez se estabilice.


Avatares de Fallout

16 May 2009, 14:52 | DrakkkkuL | 9 | 38 1342